ホムンクルスのステータスと成長 Edit

ホムンクルスのステータス Edit

ホムンクルスには以下のステータスが存在する事が確認されている。
内部ステータスはプレイヤーと違い上限99と言うわけではなく、それを上回ることもあります。
ステータスが高くなるに連れ、成長率が下がると言うこともありません。
なお、初期ステータスは種類別に固定なので初召喚時での差はない…と思われます。

レベル
最大レベル99まで成長する。
99になるとプレイヤーキャラクターと同様、オーラが出る。
経験値
ベース経験値のみ。ジョブ経験値は存在しない。
ひたすら敵を倒していくことで上がっていく。
Lv99までの必要経験値は転生前PCの約半分程度なうえにデスペナがないので
戦い続けていればいつかは必ずLv99に到達可能。
なお、クエストでの経験値は得られない。
EXP上昇系(装備や戦闘教範)は主人には効果があるが、ホムには影響しないので注意。
経験値テーブルはPCとは異なり独自のものが用意されている(下記参照
HP
通常のHP。0未満になるとホムンクルスは死亡する。
種類別の規定値前後+VIT値によって決定するが、正確な算出式は不明。
他のステータスとは違い、レベルアップするごとに一定値以上は必ず上昇する。
ヒールやサンクチュアリでは回復せず、自然回復とポーションピッチャーでのみ回復する。
SP
通常のSP。スキルを使用するのに必要。
HPと同様、正確な算出式不明。同じく(以下略)
PCと違い、移動中は回復しないので注意。
満腹度
ホムンクルスの腹具合を表すパラメータ。
1分で1下がり、餌をやるごとに10回復する。
マップ移動やテレポ、安息などを行うとタイマーがリセットされ、満腹度は下がらない。
最大値は100だが、76以上の時に餌を与えるとホムンクルスの親密度が下がってしまうので注意。
10以下になるとホムンクルスの親密度が徐々に下がっていく。
数値の違いがホムの行動に影響を及ぼすのかは不明。
親密度
ペットと同様に「疎疎しい」等、文字で表現される。
実数は判別できないが0〜1000までで数値によって表記が変わってくる。
初期値は20。
最低の0になるとホムンクルスは消滅してしまう。
きわめて親しいになると進化が可能になり、進化後に再びきわめて親しい(正確には910まででよい)になれば追加スキルの修得が可能。
進化させると親密度は19(嫌い=疎々しい一歩手前)まで一気に低下する。
ATK
STRとボーナスとDEXとLvから算出される最終的な攻撃力。
PCと同じようにSTRが10の倍数になったとき大幅に上昇する。
AtkA=Lv+STR*2+Floor(STR/10,1)^2
AtkB=DEX+STR+Floor(Str/10,1)^2
AtkAとAtkBのうち値の大きい方が最大Atk小さいほうが最小Aktとなる
ステータス欄に表示されるのは最大Atkの方である
MATK
INTとボーナスから算出される最終的な最大魔法攻撃力。
PCと同じようにINTが5の倍数になったとき大幅に上昇する。
ランダムボルトのダメージから判断して、INT7倍数のボーナスは存在しない模様。
計算式はINT+Floor(INT/5,1)^2
HIT
DEXとLvから算出される命中率。
PCと同様の計算(DEX+Lv)がされるが、仕様上命中率は95%が上限である。
レベルアップによって最低でも1は必ず上がる。
Critical
LUKから算出されるクリティカル率。
しかし、ホムンクルスがクリティカル攻撃をしたという報告がない。
完全回避(Lucky)も発生しないのでホムのLukは状態異常耐性と対人でのクリ率減少にしか影響しないものと予想される。
これはMobにはLukに依存するクリや完全回避という概念がないからだと思われる。
しかし、ホムのステータスはPCより遙かに高くなるので状態異常耐性という点ではPCよりも優れている。
Def
VITによって算出される物理防御力。
仮想計算式はFloor(VIT/5,1)+Floor(Lv/10,1)+VIT
現在の所、減算DEFであるという説が有力。
減算効果は微々たるものでしかないが、PCとは違い囲まれ補正がない。
ホムDef検証結果
ATK54で素手で殴ったin Pv
Lv42鳥Def23を素手で殴った時は32ダメージで23減少
召喚マンドラゴラDef0+24を素手で殴った時31ダメージ24減少

Lv42鳥Def23vsキメラ(ATK1200〜1320)
計算では(基本ATK×[1-乗算Def/100]-減算Def×0.8)
Def0+23…最大1297、Def1+22…最大1289、Def2+21…最大1276、と乗算があるとダメが減ります
結果はダメ1295確認により、やはりDefはそのまんま減算となりました

当方羊のDEFが110ありますがアラームの攻撃平均400くらい当たりました
アラームのATKは480〜600
もし除算DEF20+減算DEF90ではくらわないような大きいダメージも確認

ケミ本スレ65-125,142,143より
Mdef
INTによって算出される魔法防御力。
仮想計算式はFloor(Int/5,1)+Floor(Lv/10,1)
MDEFは減算のようです
とりあえず検証してきた
まず鳥と羊は動物型ぽいねー。ピアスでサイズは測ってないや。
で。Mdefは減算だった、除算じゃないわ。詳細は
Matk268カプリス1でMdef5に263、Mdef2に266、Mdef15に253。
Matk38カプリス1でMdef5に33、Mdef2に36、Mdef18に20。
見ればわかると思うが思いっきり減算だな。

ケミ本スレ66-428より

Flee
AGIとLvによって算出される回避率。
PCと同じ計算(AGI+Lv)をされ、上限95%なのは変わらないが囲まれ修正による減少がない。
レベルアップによって最低でも1は必ず上がる。
  • 2014/03/18パッチでFleeが表示通りになった、Bugか仕様かは不明
Aspd
AGIとDEXから算出される攻撃速度。
Aspd=200-(K/10)+([K×Agi/250]+[K×Dex/1000])/10
バニルミルトの場合 K=700・フィーリルの場合 K=710と推測される
しかし、実際のASPDは表示より明らかに早く、表示ASPDには何の意味もない。
ホムのASPDはAIの処理に依存し、内部で決められた速さ以上には出来ない。
HP回復
VITから算出されるHP回復量
ホムンクルス静止状態で、2秒毎に回復する
Floor(MHP/200,1)+1+Floor(Vit/5,1)+1?
 過去スレ羊Lv45Ads5MHP5363Def104HPR39を元に考えてみた式。検証求む。
SP回復
INTから算出されるSP回復量
ホムンクルス静止状態で、4秒毎に回復する
Floor(Int/6,1) + Floor(MSP/100,1)
ただし MSP<100 の場合は
Floor(Int/6,1) + 1
また、プレイヤーキャラクターに存在する int120 以上時の SP 回復量ボーナスは、
ホムンクルスには存在しない。

ホムンクルスの初期ステータス  Edit

名前HPSPATKMATKHITCRIDEFMDEFFLEEASPDSTRAGIVITINTDEXLUK
リーフ15040378425518721137122015352412
アミストル32010481525542218136201735112412
フィーリル902563931410136141293598309
バニルミルト8011241512413212133111111111111


ホムンクルスのステータス上昇傾向
名前HPSPSTRAGIVITINTDEXLUK
リーフ807CBBBBB
アミストル1003A-BBDCC
フィーリル604BA-DCBC
バニルミルト904AAAAAA

A…とても良く上がる(10Lvで10程度)
A-…良く上がる(10Lvで8〜9程度)
B…結構良く上がる(10Lvで7程度)
C…やや上がる(10Lvで4程度)
D…全く上がらない(10Lvで1程度)

  • 備考
    レベルアップによって各ステータスは0~3の範囲で上がっていくようです。
    ホムステ逆算機を利用してステを把握するといいでしょう。
    種類別にそれなりに傾向が決まっており、上がりやすい/上がりにくいステがあります。
    ステは全て上がることもありますが、何も上がらないこともあります。
    ランダム成長説が有力なので、強いホムになるか弱いホムになるかは神のみぞ知る、です。
    • 誕生した時点で成長率が決まっている説、常に一定確率のランダム説など、
      諸説紛々ですが今のところ決定的な成長率というものははっきりしていません。

      (06/9/15追加。加筆訂正求む)
      • ロールバック前後の検証によって、ロールバック前後のLVUPでステの上昇値は違うことが分かりました。
      • 「ステの上昇値が既に予め決定されている」事が否定されました。
        「誕生時(あるいはLVUP時等)からステの上昇率が各ホムごとに決定されている
        (intが上がりやすいとかstrが上がりやすいとか確率が変化する、予め決まっている)」
        を否定することはできていません。

ホムンクルスの育成 Edit

  • ホムンクルスはプレイヤーと同じように敵を倒していくことで経験値を獲得し、成長します。
  • 経験値は、戦闘への寄与度によってアルケミストとホムンクルスで分配される。
    ホムンクルスの経験値はMobへの与ダメに応じた割合で分配される。
  • 規定の経験値を獲得したホムンクルスはレベルアップして、ステータスを向上していきます。
    この際、ステータスの上昇は自動で行われ、時には上がらない場合もあります。
ホムンクルスのレベル上げ
初期のホムンクルスはとても弱々しい存在です。
辛うじてポリンに勝てる程度の能力しかないのでほとんど戦力とは呼べないでしょう。
それでも敵を倒さないとレベルアップは出来ないので主人がタゲをとってやり、ホムに叩かせるという
いわゆる壁育成がメインになります。
狩り場に関してはホムンクルス狩り場を参照にして、育てに行きましょう。
レベル50くらいまではほぼ壁育成をすることになります。
育成の詳細については上記のページを参考にするといいでしょう。
ホムンクルスの飼育
しつこいようですがホムンクルスはペットと同じように定期的に餌を与えないと逃げて(消滅して)しまいます。
ホムの腹具合は常に気をつけて、空腹度を一定以下に下げないように配慮しましょう。
ついうっかり目を離した隙に逃げられた、と嘆いてからでは遅いのです。
離席する場合は必ず安息を使うように心がけましょう。
親密度の上昇
ホムにはレベルに依存するステータス以外に親密度というパラメータがあります。
これはペットと同様に餌やりによってのみ変化します。
定期的に餌を与え続けることで徐々に親密になっていき、最大値まで行くと進化することが可能になります。
餌を与えるタイミングは満腹度11〜25の間に餌を与えるのが最も効率がよいようです。
うっかり放置したりすると危険帯に入りますが、親密度の上がり方は高くなります。

ホムンクルスの進化  Edit

ホムンクルスは特定条件を満たした状態でアイテム「賢者の石」を使用すると進化します。
ホムンクルスは進化をすることでさらに強力になり、いっそう頼もしい存在へ変化することでしょう。
なお、進化に伴うデメリットは親密度が初期値になると言うこと以外はありません。

  • ホムンクルスの進化条件
    • 親密度が「きわめて親しい」になっている状態で「賢者の石」を使用する
      • 現在、「きわめて親しい」状態なら失敗の報告はない。
        レベルは関係しないのでレベル1で進化と言うことも一応可能。
  • 進化後の変化
    • 専用のグラフィックに切り替わる
    • 親密度は初期状態(19)に戻り、また上げ直しになる
    • 各ステータスが1〜10程度向上する
    • 進化後、さらに親密度を上げることで専用スキル(メンタルチェンジやブラッドラスト)等が修得可能

ホムンクルスの経験値テーブル Edit

Level必要経験値累計経験値Level必要経験値累計経験値Level必要経験値累計経験値Level必要経験値累計経験値
1 -- --26 51,750 317,25051 719,750 7,899,500763,479,000 55,428,000
2 50 5027 61,150 378,40052 781,500 8,681,000773,673,600 59,071,600
3 110 16028 70,910 449,31053 844,460 9,525,460783,870,760 62,942,360
4 180 34029 81,030 530,34054 908,63010,434,090794,070,480 67,012,840
5 260 60030 91,510 621,85055 974,01011,408,100804,272,760 71,285,600
6 350 95031102,350 724,200561,040,60012,448,700814,477,600 75,763,200
7 630 1,58032117,580 841,780571,121,28013,569,980824,711,730 80,474,930
8 950 2,53033133,300 975,080581,203,40014,773,380834,948,750 85,423,680
9 1,310 3,84034149,5101,124,590591,286,96016,060,340845,188,660 90,612,340
10 1,710 5,55035166,2101,290,800601,371,96017,432,300855,431,460 96,043,800
11 2,150 7,70036183,4001,474,200611,458,40018,890,700865,677,150101,720,950
12 3,180 10,88037206,4801,680,680621,561,53020,452,230875,955,830107,676,780
13 4,300 15,18038230,2001,910,880631,666,35022,118,580886,237,750113,914,530
14 5,510 20,69039254,5602,165,440641,772,86023,891,440896,522,910120,437,440
15 6,810 27,50040279,5602,445,000651,881,06025,772,500906,811,310127,248,750
16 8,200 35,70041305,2002,750,200661,990,95027,763,450917,102,950134,351,700
1710,800 46,50042338,4503,088,650672,120,35029,883,800927,431,500141,783,200
1813,560 60,06043372,5103,461,160682,251,71032,135,510937,763,660149,546,860
1916,480 76,54044407,3803,868,540692,385,03034,520,540948,099,430157,646,290
2019,560 96,10045443,0604,311,600702,520,31037,040,850958,438,810166,085,100
2122,800118,90046479,5504,791,150712,657,55039,698,400968,781,800174,866,900
2228,090146,99047525,5905,316,740722,817,34042,515,740979,165,840184,032,740
2333,630180,62048572,6305,889,370732,979,38045,495,120989,553,880193,586,620
2439,420220,04049620,6706,510,040743,143,67048,638,790999,945,920203,532,540
2545,460265,50050669,7107,179,750753,310,21051,949,000

実際のASPD Edit

ホムンクルス/攻撃の種類攻撃1攻撃2攻撃3
aba*baba*baba*b
原種リーフ37ms16f592ms50ms6f300ms37ms16f592ms
原種進化リーフ75ms9f675ms75ms8f600ms62ms13f806ms
亜種リーフ75ms8f600ms100ms7f700ms75ms9f675ms
亜種進化リーフ62ms12f744ms62ms14f868ms75ms14f1050ms
原種アミストル50ms7f350ms50ms6f300ms32ms8f496ms
原種進化アミストル62ms8f496ms50ms14f700ms62ms14f868ms
亜種アミストル75ms6f450ms100ms8f800ms75ms10f750ms
亜種進化アミストル75ms12f900ms75ms17f1275ms62ms17f1054ms
原種フィーリル50ms11f550ms62ms7f434ms50ms7f350ms
原種進化フィーリル62ms10f620ms62ms17f1054ms75ms11f825ms
亜種フィーリル75ms11f825ms100ms12f1200ms75ms8f600ms
亜種進化フィーリル75ms10f750ms75ms10f750ms62ms13f806ms
原種バニルミルト50ms8f400ms50ms13f650ms50ms13f650ms
原種進化バニルミルト75ms6f450ms75ms9f675ms75ms9f675ms
亜種バニルミルト75ms10f750ms62ms24f1488ms75ms8f600ms
亜種進化バニルミルト62ms10f620ms75ms7f525ms150ms6f900ms
  • ms=ミリ秒 f=フレーム
  • 攻撃には3種類のモーションが用意されており、主に攻撃1が多く使用され、攻撃2と攻撃3は少なめ(らしい)

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Last-modified: 2014-03-22 Sat 17:02:31 JST