職相性 Edit

「One for All , All for One」
自分一人だけで砦取得にはほぼ不可能。
仲間あってのGvであり、仲間なしのGvはかなりのハードモード。

「敵を知り、己を知れば、百戦危うからず」
いかに強大な敵であっても、弱点がある。
そこを知り、突け込めれば勝利を勝ち取ることができる。

Gv中での各職業の簡単な総評。

R化後のGvは即死ゲーとも揶揄されるほど、高火力スキルで簡単に沈められる。
そのため、
高確率で相手を倒す攻撃スキル
優秀な妨害スキル
といった一部のスキルの使用しか見られなくなった。
  • スキルの説明
    • 分類
      • 物理 or 魔法 or 状態異常・変化スキル いずれか?
      • 物理であれば、 近距離 or 遠距離 どちらか?
        この判定により対抗手段が決まる。
        近距離なら「セイフティウォール」で防ぐことができる。
        遠距離なら「ニューマ」で完封できる。
      • 状態異常を引き起こす物を状態異常スキルと呼称。
        それ以外の弱体化スキルは状態変化スキルと呼称。
    • 対象指定
      • 自己中心
        対象を指定するステップがなく、即時スキルの発動に移行するもの。
      • 対象単体指定
        対象一人を指定して、スキル発動に移行するもの。
        「対象単体指定」であれば敵・味方問わず指定ができる。
        「敵単体指定」であれば味方指定はできない、もしくはshiftキーを押さなければならない。
        魔法であれば、「マジックロッド」や特定の「魔法反射」の条件に該当する。
      • 地面指定
        指定セルを中心とした特定範囲にスキル効果を及ぼすもの。
        オブジェクトを出現させるスキルが多いため、「ランドプロテクター」の影響下に置かれる。

ナイト系 Edit

役割
高HP、高VITで全職中最も撃たれ強い職である。
そのタフさとペコの機動力、高STRと優秀なスキルによる攻撃力で敵陣を切り崩す破城槌の役目を果たす。
金ゴスで防御性能を更に向上させるユニットも少なくない。
連携
攻撃時に前に出てもらいデコイとバッシュによる相手のロックをしてもらう。
LKが相手を釘付けにし、クリエがADSで殺す形になると良い。
対応
優先度:B
高VITのためADSのダメージは非常に大きくなるが、HP係数が高すぎてクリエ単体では殺しきれないケースが多い。
凍結、睡眠、石化など動作不能異常になった所を、他職の高火力スキルと同時攻撃してしっかり殺すのがベスト。

殺しきれないとは言え、阿修羅、魂EDPSBに次ぐ致死ダメージソース。無視せず足止め兼削りにしっかり投げ、他職のアシストを期待しよう。

金ゴスLKの場合はジョークによる凍結を待とう。
ADSでは足止めにしかならないため、金の無駄。どうしても止めなければならない限りは撃たないのが懸命。
自分で何かしたいならばフロストダイバースクロールが良い。
デビリン持ちは諦めよう。ADSも凍結も期待できない
強いて言うならLKの頭装備が羽ベレーなら睡眠鎧を着てBBに巻き込まれに行くくらいか。
スキル
スピアブーメラン
  • 遠距離物理攻撃
  • 変動詠唱0秒/ディレイ1秒
  • 対象指定:敵単体指定
  • 射程:12
    槍でないと使用不能。
    連射性能は高くないが、串やメギン持ちの場合は馬鹿にできない減りを見せる。
    状態異常槍(特に呪い)で足止めされ、攻撃の餌食は避けたい。
    武器重量が重いほどダメージが大きくなるため、連射されると結構痛い。
スパイラルピアース
  • 遠距離物理攻撃
  • 詠唱1秒/ディレイ2秒(Lv5時)
  • 対象指定:敵単体指定
  • 射程:5
    片手・両手剣・槍専用スキル。
    R化により武器重量が威力にかなり寄与するようになり、筆頭スキルとなった。
    火力が高く、ヒット時に移動制限を与える効果があるため捕まると厳しい。
    ニューマで無効化、アリゲータで軽減できる。
    ブラギに乗られて撃たれると流石にもたない。
バーサーク
LKの最終手段。特殊な状態になるので以下にメリットデメリットを記述する。
これを理解してバーサクLKを止めよう。
メリット
使用した瞬間MHP3倍、HP全快、超ASPD化、攻撃力2倍、バーサク前にかかっていた支援は継続
二次的な効果ではあるが、MHP3倍によりキリエの耐久力も3倍に。
デメリット
装備変更不能、アイテム使用不能、全スキル使用不能、10秒ごとにHP減少、DEF&MDEFゼロ化、ヒール&サンク回復量ゼロ化
解除条件
リログ、ディスペル、HPを100にする
ストームブラスト
  • 近接物理攻撃
  • 変動詠唱2秒/ディレイ不明/クールタイム不明
  • 対象指定:自己中心
  • 攻撃範囲:7*7
    ルーン「ペオース」で使用するスキル。
    「ルーンマスタリー」Lv10とInt40程でも2000%の倍率となる。
    RKが元々機動力が高い職なので逃げるのは難しい。

クルセイダー系 Edit

役割
献身で敵陣を崩すキーとなるユニットを保護する。
自身はAGで耐えつつ、物理反射、魔法反射で排除しにきたユニットにカウンターを取る。
連携
平地戦で前に出る時に献身、突入前にゴスペルなどいてくれると安定感が増し非常にありがたい。
LK同様に前に出てもらう事も可能なので味方としての相性は良い。
対応
優先度:B-
相性普通程度か。HPこそ高いもののLKより格段にやりやすい。
今流行の反射で阿修羅やAXでは殺しに行きづらいのでADSが殺してあげよう。
WIZやクリエに献身していると厄介なので後ろからパラを殺したい。
ディフェンダー・オートガード・リフレクトシールドはADSにとって無意味。
スキル
ディボーション
  • 状態変化付加スキル
  • 変動詠唱/ディレイ
  • 対象指定:対象単体
  • 効果範囲:11

    対象者の受けるダメージを肩代わりする。
    献身は細かに告知なしで仕様が変化するが、現在はRS、ディフェンダー、プラチナ盾、AGの効果が対象者にも乗る。
    V肩などは乗らないが、対象者がV肩を装備して献身を受けている場合、RSとV肩による反射が発生するかは不明。
    Lv5の射程が11セルである事、範囲外に出てから被弾せず再び範囲内に戻れば献身が復活する事を覚えておこう。
    献身時に対象者が睡眠、凍結、石化で行動不能になるとダメージが入らないため異常が解除されない。
    ソーントラップ・ブラッドサッカーは献身を貫通して、対象者にダメージを与え詠唱妨害可能とする。
シールドチェーン
  • 遠距離物理攻撃
  • 変動詠唱1秒/ディレイ1秒
  • 対象指定:敵単体指定
  • 射程:5

    LKのSppと似た感じの性能。ブラギに乗られない限りはさほど痛くはない。
    盾装備時使用可能。
    こちらも重量によるダメージ依存度が大きくなった。
ムーンスラッシャー
  • 近接物理攻撃
  • 変動詠唱不明/固定詠唱不明/ディレイ不明/クールタイム2秒
  • 対象指定:自己中心
  • 攻撃範囲:7*7

    槍専用スキル。
    高確率で「転倒」(72%)を付与する。
    転倒 : 敵を強制的に「座る」状態にさせる。座るとスキルや身動きが取れなくなる。

バニシングポイント
  • 遠距離物理攻撃
  • 詠唱はなく、クールタイムもない。
    ディレイが 0.5秒 あるが、ディレイカット装備・支援を使えばASPDで連射できる。
  • 対象指定 : 敵単体
  • 射程 : 7

    Baseや「バッシュ」取得Lvで威力が上昇するため、高い秒間ダメージになる。

イクシードブレイク
  • 補助スキル (近接物理攻撃)
  • 変動詠唱が7秒もある。
    固定詠唱・ディレイ・クールタイムはない。

    通常攻撃を一度だけ高いダメージにするスキル。
    サクリファイスのようなスキルで予め使っておき、時が来たら使用する。
    複雑な仕様なのだが、高ダメになるので注意が必要。

モンク系 Edit

役割
言わずと知れたRO中最高威力を誇るスキル、阿修羅覇凰拳で要職の排除を担うユニット。
残影による高機動力、ニューマによる防御とバランスが良く、単体性能が非常に高い。
HP係数は高いが、現在主流のステ振りでは耐久力としては若干低め。

魂状態
爆裂波動状態と阿修羅覇凰拳使用後のSPが自然回復しない状態でも自然回復する。
連携
阿修羅と同時に攻撃を仕掛ける事に尽きる。
相手がゴスデビリンでもない限りはほぼ詰みの状態になる。
エンペ付近の最終防衛線として一緒になる事も多いので、協力して確実に落とすべきユニットを落とせるように。
対応
相性はかなり悪い。スタン、凍結時以外は1対1の状況は避けたい。
HP係数が高めで、そこまでの高VITも少ないため殺し辛い。
ニューマで簡単にADSを無効化され、速度減少で簡単に阿修羅のキルゾーンに踏み込まれる。
更には足止めしようにも残影で簡単に射程外に逃げられてしまう。
以上の理由からチャンプを殺す場合は、他職のサポートが必要不可欠と言ってよい。
SWで阿修羅無効化、ニューマ抑止に阿修羅、魂SBなどの大ダメージ攻撃、凍結でゴス対策など必ず多対1で。
特にチャンプ側のVIT不足を突いたスクリームダンサー、爆裂状態を解除し無力化できる教授などと行動できると良い。
最近では反射装備の普及もあり、LKやパラに前に出てもらって反射で削れた所を殺す方が効率が良いかもしれない。
スキル
阿修羅覇凰拳(あしゅらはおうけん)
  • 近接物理攻撃
  • 変動詠唱/ディレイ
  • 対象指定:敵単体指定
  • 射程:3
    RO中最大威力を誇るスキル。
    爆裂状態かつ気孔5つが必要で、SP全消費するためリチャージに時間がかかる。
    威力がSP量に影響されるため、SPダメージを伴う攻撃後は威力が下がる事になる。
    強制無属性(鎧、肩ともに無属性計算される)のため、ゴス、デビリン相手には大幅軽減を受ける。
    逆に言うとこれらがなければ防御手段はほぼ無く、ゴス単体だとクリエ程度のHPでは軽減しても殺されてしまう可能性がある。
    詠唱妨害、ハイドによる防御も可能だが、昨今の装備強化によって反応する事が難しい速度の阿修羅も多い。
    阿修羅詠唱中に行動不能になる状態異常(スタンなど)になった場合、阿修羅はキャンセルされる。
    また、射程が3あるため崖撃ちが可能。崖上から調子に乗ってADSを投げていたら下から殺されたりするので注意。
    当然ながら移動で射程外に出たとしても一度ロック(発動)してしまった阿修羅は避けられない。
残影
  • 対象指定:地面1セル
  • 射程:14
    爆裂状態、または気弾がある状態で使用可能な移動スキル。
    最大で14セルを一気に移動でき、射線上にFWや罠など設置スキルがあっても影響を受けない(止まらない)。
    またアンクルや蜘蛛にかかっていても使用可能。残影後に通常移動は不可能。
    残影後2秒間阿修羅は発動できない特殊ディレイが設定されているため、残影で近寄られたからと言って慌てないように。
    残影移動中にADSがヒットした場合、大幅な位置ズレが発生する事が多いため連射する場合は注意。
速度減少
何気に厄介なスキル。
速度減少がかかってしまうと阿修羅のキルゾーンから逃げ切る手段がなくなる。
回避しようと思ってできるスキルではないため、味方のフォローが期待できない状況ではちょっかいをかける事自体避けよう。
羅刹破凰撃(らせつはおうげき)
  • 遠距離物理攻撃(近接物理攻撃)
  • 変動詠唱1.8秒/固定詠唱0秒/ディレイ1秒/クールタイム0秒
  • 対象指定:敵単体指定
  • 射程:2〜8
    阿修羅覇凰拳に及ばないが、その分コストも低くなり、連発も可能な強力な攻撃スキル。
    SLvにより射程が異なるため、近距離〜遠距離物理判定の変動がある。
    威力の都合Lv10を使用する。(Lv10を射程3から打っても遠距離扱い。)
    最終無属性な点は阿修羅と同じなので、修羅を見たら無属性耐性にするのも手段の一つ。

プリースト系 Edit

役割
攻撃的なスキルには乏しいものの、戦線維持性能・敵攻撃軽減効果スキルで戦局を有利に運ぶ、
味方の性能・活躍を飛躍的に上昇させる支援特化ユニット。
支援型の中でも戦線維持性能が最も良いため、
狩り・Gv・ステ・スキル型など問わず、いればいるだけありがたい職業である。
連携
可能な限り一緒に行動すること。最低限の支援スキルをうけるだけでも効果がはっきりでてくる。
ヒール・サンクチュアリ・ハイネスヒールと言った、HP回復スキル。
キュアー・リカバリー・クリアランスと言った、状態異常回復スキル。
キリエエレイン・セイフティウォール・ニューマと言った、ダメージ軽減スキル。
プレッシング・速度上昇・マグニフィカートなど持続的に戦闘力向上するスキル、等がある。
対応
ニューマや速度減少が鬱陶しいので殺せるようなら殺してもいい。
そもそも相手にする事が少ないし、ハイプリを狙える状況なら他職を狙いたいためあまり意識する必要はない。

ハンター系 Edit

役割
高ASPDによるヒットストップと多彩な状態異常・変化を引き起こす罠で敵の進軍を阻止するユニット。
武器は「s4の弓」と「各種状態異常を引き起こす矢」で一発40%もの確率でかかる可能性がある。
罠は味方が踏むと消滅してしまうが、敵が踏むとそのまま効果が適用されるので、
味方が踏まないエリアに敷いておくと時間稼ぎにはもってこい。
連携
機動力が高そうなユニットや要職を遠距離から狙撃して無力化してくれるので、
他の敵を優先しても良いし、率先して集中砲火するのも良い。
対応
高VIT型なら一撃で殺せるHP係数の低さ。相性は良好。
ただし、低VITも多く、殺した所で戦況にそこまで影響しないためADSで狙う価値はほぼない。
先手を取られて高ASPDのDSや状態異常で蜂の巣、ブラギFAで鷹の餌にはならないよう。

ダンサー系 Edit

役割
主に妨害系スキルをメインに使うユニット。
ダンサー・バード共通スキルの場合、バード系が独自スキルの使用で忙しくダンサー系が受け持つことも。
バード系と合奏するとで、より強力な妨害スキルユニットとなる。
連携
遠距離攻撃で狙撃される可能性があるため、守るつもりなら敵遠距離攻撃職を優先的に落とす。
対応
スクリームで低VIT型を機能させなくしてしまうため、優先度はかなり高い。
幸いVIT100がほぼ約束されている職で、HP係数は最低ランクのため射程に入れれば簡単に殺せる。
相手も警戒して遠距離からスクリームできるようクリエを見たら下がる場合が多いため、こっそりと近づいて殺そう。
タロットは非常に厄介。
ランダムとは言え、コーマ(即死ではない)、装備破壊(コート貫通)、ディスペル(金ゴキ無効)などジプが殺せても自分が機能しなくなる恐れがある。
ロキ崩しも重要な役目である。
成功する事はまれだが、一瞬のロキの切れ目を狙って撃てさえすればまずロキは解除できる。
スキル
スクリーム
  • 状態異常スキル
  • 対象指定:自己中心
  • 効果範囲31*31
    自分を除くPTメンバーと同盟外プレイヤーに効果有り。
    スタンを付与するスキルなので、低Vitの耐性が低いキャラには脅威となる。
ロキの叫び
  • 状態変化付加スキル(合奏スキル)
  • 対象指定:使用者中心
  • 効果範囲:9*9
    効果範囲内の全てのプレイヤーはスキル・魔法が使えなくなる。
    可能な限り範囲内にいないことが望ましいが、要所にこそ設置されるのが常となっている。
地獄の歌
  • 状態変化付加スキル(共通スキル)
  • 変動詠唱不明/固定詠唱不明/ディレイ0秒/クールタイム0秒
  • 対象指定:地面1セル
  • 射程:10
  • 効果範囲:選択した1セルを中心に3*3
  • 設置上限:5個
    設置セルの効果範囲内に入った対象(敵・味方問わず)を一時停止させる。
    ロキの叫びと併用されて(三次職は二次スキルを使用しながら三次スキルを使える。ロキも例外ではない。)、
    ロキの範囲から出るまでの時間稼ぎをされる。
    対象のLvによって効果時間が減少すること、設置上限があること、効果対象は1個につき1キャラなのが救いだが、
    最大でも6人で突撃しなければ、破るのは不可能。
安らぎの子守唄
  • 状態異常スキル(共通スキル)
  • 変動詠唱不明/固定詠唱1000ms/ディレイ(有り)/クールタイム10秒
  • 対象指定:地面指定
  • 効果範囲:19*19
    指定範囲内の全ての対象(敵・味方問わず)「深い睡眠」状態にする。
    成功確率は9割と高いが耐性によって軽減できる。
    味方に三次演奏系がいたら、「セイレーンの声」で起こしてもらうと良い。

バード系 Edit

役割
攻撃スキルの威力・回転率上昇に大きく寄与する支援型ユニット。
ダンサー系と合奏スキルを使うことで強力な妨害スキルを使用する側面も持ち合わせている。

魂状態(ダンサー系も条件を満たせば同じように有効)
合奏を含む全ての演奏スキルが自分にも影響する。
楽器(ダンス)の練習による、独奏スキル使用中の移動速度向上効果が倍になる。
バードとダンサーの魂を受けた状態では消費SPが50%増加する。
連携
「風車に向かって突撃」はAtkが大幅に上がるため、物理攻撃職に有用で、
ソーサラーの「ストライキング」のようにSP減少のデメリットもない。
詠唱時間短縮&ディレイ時間短縮 効果の「ブラギの詩」が攻撃キャラだけでなく支援キャラでも有用なため、バード系が戦陣の中心になりやすい。
そのため、合わせるというより、他職が合わせてくれる要職。
範囲攻撃火力に優先してかけることで制圧力が劇的に変わる。
対応
打たれ弱さはジプ同様。自分でコートできるクリエが装備破壊で凍結する事はまずなく、相性は良好。
戦況への影響は非常に大きく、特にブラギを排除する事で相手の攻撃回数が大きく減るため、それだけで大幅自軍有利に傾く。
また、ジョークを封じる事で金ゴスなど特殊ユニットが大幅に動きやすくなるため最優先で排除したい。

ウィザード系 Edit

役割
全職業中広い範囲スキルを豊富に持つ職業。
それらは攻撃スキルだったり、妨害スキルだったりするが、詠唱・ディレイには悩まされる。
制圧力には貢献度が高いため、広い場所での戦闘に重宝される。
連携
威力や攻撃展開性能を特化すると、防御性能は低くなる。
そのため、敵による攻撃妨害を防ぐために敵の動向には目を光らせ、近づく前に排除していく形を取る。
状態異常で無力化した相手を攻撃すると安全確実。
対応
戦況への影響は小さくないが、立ち位置の都合ADSでは殺しにくい。
詠唱妨害程度に相手をして、アサクロやLKに任せて他を狙おう。
スキル
メテオストーム
  • 攻撃魔法(状態異常付加"スタン")
  • 変動詠唱12000ms/ディレイ7000ms
  • 対象指定:地面指定
  • 攻撃範囲:13*13(7*7)
    指定セルを中心とする7*7の範囲に、攻撃範囲7*7の時限オブジェクトを7発分、ランダムに設置する。
    7個の隕石の1個当たり7*7の範囲で攻撃する。攻撃と共にスタン付加(30%)をする。
    SG弱体化やサラマンダーCの効果で強化されること、SGと違い重ね置き可能な点。
    等の理由でwiz系の数が多く、ブラギ有りの詠唱・ディレイがない状態では有用な手段となる。
ストームガスト
  • 攻撃魔法(状態異常付加"凍結")
  • 変動詠唱12000ms/ディレイ5000ms
  • 対象対象:地面指定
  • 攻撃範囲:11*11(9*9)
    指定セルを中心とする9*9の範囲に、攻撃範囲3*3でHit間隔450msのオブジェクト81個を、4500msの間設置する。
    スキルレベルが上がるとダメージ・詠唱時間が上がるが、凍結率は下がる。
    凍結重視・回転率なら低Lv、ダメージ重視なら高Lvで使われる。
    弱体化したとはいえダメージとしても、凍結を付加スキルとしても優秀なので足止め・弾幕などではまず使ってくる。
フロストミスティ
  • 攻撃魔法(状態異常付加"氷結"*1 )
  • 変動詠唱2000ms/固定詠唱500ms/ディレイ2000ms/クールタイム8000ms
  • 対象指定:自己中心
  • 攻撃範囲:27*27(ほぼ全画面)
    使用者を中心とした27 x 27セル範囲内に冷たい霧を発生させ、対象はダメージと共に状態異常[氷結]効果にかかる。
    使用者のBLv依存で氷結率が上がり、スキルレベルが上がるとダメ−ジが上がり、氷結率が上がる。
    (この氷結はダメージとは別判定なのでダメ無効による状態異常防止は不可能。金ゴキ盾は無意味。)
    範囲が広く、固定詠唱部分の時間が増えることから三次スキルを使い辛くするスキル。
    移動速度・ASPD・ハイド等隠密系スキル使用者にも効果が及び視認しやすくするため、シーフ系に大きく影響を与える。
    味方にソーサラーがいたら「ウォーマー」で解除してもらおう。
ジャックフロスト
  • 攻撃魔法(状態異常付加"凍結")
  • 変動詠唱2880ms/固定詠唱720ms/ディレイ2000ms/クールタイム0秒
  • 対象指定:自己中心
  • 攻撃範囲:27*27(ほぼ全画面)
    使用者を中心とする27*27の範囲内の攻撃対象にダメージを与える。
    凍結はダメージと同じ判定なので、水耐性100%にすると凍結しない。
    FDやSGと違い凍結状態でもダメージを与えることができるが、真価を発揮するのは氷結状態の敵に使用した時。
    連射性能・範囲が強力なので、SGよりも使われる場合がある。
    ほぼSGと同じ仕様なので装備の付け替えには苦労しない。
ホワイトインプリズン
  • 状態変化付加魔法
  • 変動・固定詠唱・ディレイ0秒/クールタイム4000ms
  • 対象指定:対象単体
    対象1体を薄いガラスの壁に閉じ込めて、身動きとれなくする。(インプリズン状態*2 )
    使用者Lvによって成功率が変化するが、基本は45%程である。
    持続時間は18秒ある。STRで効果時間が減少する可能性がある。(最低保障10秒間ある模様)
    アンクルのように移動を阻止しつつ、攻撃やアイテム・スキルの使用すらも封じる。
    ただし、特定の攻撃以外はこちらからも攻撃できないので、足止めスキルと考えるべき。
ステイシス
  • 状態異常魔法
  • 変動詠唱3500ms/固定詠唱1000ms/ディレイ2000ms/クールタイム220000ms
  • 対象指定:自己中心
  • 27*27(ほぼ全画面)
    範囲内の全ての対象は魔法スキル、一部の歌、合唱スキルを使用できなくなる。(魔力封印)
    名前は魔力だが、魔法系スキルに限らず多くの三次スキルを封じられる。(例外的に剣士系のスキルだけほとんど封印されない。)
    一度魔力封印されると60秒程無力になる。サーバー移動やリログをすると解除される。
    クールタイムが長いが強力な広範囲妨害スキルなので、EmC並の戦術スキル扱いをされている。
    これ一つでロキ防衛を防止することができる。

セージ系 Edit

役割
直接的なSP回復手段を持つ数少ない職業。
スキルの応酬となるGv戦においてはプリ系に次ぐ戦線維持性能を持つ。
その一方、ランドプロテクター・ディスペル等、敵を無力化する妨害スキル要員でもあるため、
戦闘中においては最も忙しい職といえる。
連携
主な仕事は「ソウルチェンジ」で味方のSPを回復することであるが、
重要性の低い中衛、特にジェネ系はSPは潤沢にあるためSP回復頻度は低いと思われる。
ただ、戦闘中においてはwiz系を中心とした「地面対象スキル」を封殺できる「ランドプロテクター」で、
戦線の押し引きができるため、攻撃の起点となりやすい。
バード系同様、戦陣の中心となりやすい要職。露払いに専念しよう。
対応
雷鳥に次ぐ優先度の高い職。
LPを設置され自軍の大魔法が無効化されると戦況が大きく覆されかねないため即刻排除が望ましい。
マインドブレイカーによるMATK強化もあり、攻め時に排除できると戦況が良くなる。
雷鳥同様HP係数が低く高VITのため、射程に入れば排除は容易。
警戒すべきはディスペルとストーンカース。
ディスペルはコート以外の支援がほぼ剥がされてしまうため、食らう前に殺すが原則。
ストーンカースはうっかり不死鎧を着忘れて石化なんて事のないように。
ウォールオブフォグはあまり気にする必要はない。連打してれば通って殺せる。
スキル
ランドプロテクター
  • 状態変化魔法
  • 変動詠唱5秒/ディレイ0秒
  • 対象指定:地面指定
  • 効果範囲:11*11
    対象地域の地面にいかなる魔法も設置することができないようにする。
    正確には、特定スキルのオブジェクトを発生不可とする。
    色々と細かい仕様があるが、クレイジーウィードで除去した方が良い。
ディスペル
  • 状態変化付加魔法
  • 変動詠唱2秒/ディレイ0秒
  • 対象指定:対象単体指定
    一定確率で対象にかけられているすべての魔法効果を解除する。
    SLv5になると100%の確率で成功する。
    無敵時間中でも効果を発揮する。
    せっかく支援してもらったスキルが無効化されるので、可能なら未然に防ぎたいところ。
バキュームエクストリーム
  • 状態変化スキル
  • 変動詠唱3000ms/固定詠唱0秒/ディレイ1秒/クールタイム5秒
  • 対象指定:地面指定
  • 効果範囲:7*7
    地面 1セルを中心に、範囲内の全ての対象を中央に引き寄せる。(ノックバックがないGvでは予定ポイントまで歩いた上で移動不可状態になる。)
    スキルにかかった全ての対象は持続時間が終わるまで動けない。
    Strに応じて持続時間が減るが、7秒ほどは拘束できるので十分な足止めとなる。
    重ね置きをすることで半永久的に拘束ができるが、特定数値以上になると効果が発揮できない模様。
アルージョ
  • 状態異常付加魔法
  • 変動詠唱3000ms/固定詠唱500ms/ディレイ1秒/クールタイム9秒
  • 対象指定:対象単体指定
  • 効果範囲:7*7
    対象一体及びその周辺の全ての対象に状態異常「深い睡眠]状態にする。
    成功確率が設定されていて、対象者のBLvとIntにより効果時間が変化する。
    「安らぎの子守唄」とは違い、効果時間が短く、範囲が狭いデメリットがあるが、
    使用者側には被害がでない。

ローグ系 Edit

役割
「ストリップ系」のいわゆる脱衣スキルで敵を弱体化させる中衛妨害職。
三次職になると、ペイント系の妨害・脱衣スキルやグラフィティ系の状態変化スキルを取得している。
攻撃スキルはほとんど持たない妨害特化ユニット。

魂状態
ディスペルの影響を受けなくなる。
ランカーポーションの回復量がさらに向上する。
チェイスウォーク使用時の移動速度が増加する。
連携
シーフ系独特の隠密スキルを所持し、防御特化のステ型が多いため生存率も高い。
あえて言うなら、進軍速度を一緒にすることで敵の殲滅がしやすい位。
対応
装備破壊については装備に元々耐性が備わっているものが多く、防ぐことができるが、
脱衣耐性の装備品はない。そのためにコートをする。
攻撃はしてこないのでコートしてあれば怖くないが、接近しすぎるとクローズコンファインで捕まる。
「マスカレイド・ウィークネス」の登場で一方的に脱がされる現状。
スキル
ティオアプチャギ
  • 遠距離物理攻撃
  • 変動詠唱0秒/ディレイ1秒
  • 対象指定:対象単体指定
  • 射程:10

    敵一体に素早く近づき攻撃するスキル。
    攻撃スキルなのに、ダメージ・状態異常付与ではなく、移動目的で使う珍しいスキル。
    元々はテコン系が使用するスキルだが、脱衣系スキルの射程が短く、接敵前に排除される可能性があるため、
    このスキルを盗作して機動力を上げるPCが多い。
シールドスペル
  • 補助スキル
  • 変動詠唱1秒/固定・ディレイ0秒/クールタイム2秒

    各Lv毎に3つの効果が引き起こされ、どれになるかはランダム。
    主に使うのは、
    Lv3 : 攻撃が当たった時、100%鎧破壊付与効果。
    キリエ・ニューマ・SWでダメ無効化しても効果あり、Fleeによる回避は効果なし。
    色々な攻撃手段があるが、相性が良いのは「アローシャワー」だと言われている。
    後述する「デットリーインフェクト」を使うと妨害要素が上乗せされる。
アローシャワー
  • 遠距離範囲物理攻撃
  • 変動詠唱・固定詠唱・ディレイ・クールタイムはなし
    例外的に、攻撃速度が固定されており、ASPD150位でしか連射できない。
  • 対象指定 : 地面対象スキル
    ただし、LPの影響は受けない。
  • 射程 : 使用者の「ワシの目」に依存。
  • 攻撃範囲 : SLvにより変化。
    1-5→3*3  6-10→5*5

    「シールドスペルLv3」の鎧破壊効果
    「デットリーインフェクト」の状態異常感染効果を
    最も効率良く使える攻撃スキル。
マスカレイド・ウィークネス
  • 状態変化スキル
  • 変動詠唱/固定詠唱/ディレイ/クールタイム不明
  • 対象指定:敵単体指定

    敵一体に MHP減少(30%)、武器・盾脱衣 を起こす弱体化スキル。
    使用者のDexと対象者のAgiにより成功率が変化し、Lv補正がかかる。
    脱衣効果はあるが、既存の脱衣スキルとは別カテゴリーなためコートでは防げない。
    完全なる対抗策がないこと、スキルポイントを膨大に使わないことも優秀であり、ストリップ系を淘汰した。
マンホール
  • 状態変化スキル
  • 変動詠唱/固定詠唱/ディレイ/クールタイム不明
  • 対象指定:地面
  • 効果範囲:
  • 射程:8

    地面に黒い穴を一つ描いて対象1体(敵・味方問わず)を落とす。
    落ちたPCはダメージもスキル効果も及ばずスキル指定もできない。例外的に、シャドウフォームだけ可能。
    持続時間は15秒。
    設置上限がないが、触媒を使用する。(サーフェスブラシを所持し、サーフェスペイント1個使用する。)
デットリーインフェクト
  • 補助スキル (状態異常付与スキル)
  • 変動・固定詠唱・ディテイ・クールタイムはなし

    自身に掛かっている状態異常を攻撃した・攻撃された相手に感染させることができる。
    かけれる状態異常は
    自身が行動不能に陥る状態異常
    オブリビオンカース、等 感染時も耐性計算がされる状態異常
    以外は100%伝染することができる

アサシン系 Edit

役割
以前のような一撃必殺の脅威は薄まったが、高い秒間ダメージで敵を殲滅するユニット。
また、高ASPDになる型が多いため、エンペを破壊する「エンペブレイカー」の役割を担う。
連携
ローグ系以上に隠密スキルは充実していて、生存率は高い。
ただし、広い範囲の魔法や妨害スキルには注意が必要。
一緒に敵をなぎ払いながら戦線拡大を目指していく。
対応
最近のアサシン系はVITが振られていることも少なくない。
盾がなければ即殺可能。
スキル
エンチャンデットリーポイズン
武器ATK倍率が上昇するブーストスキル。
R化により、スキルによる影響が減少したが、
高ASPD・アーティファクト装備により素殴りが侮れない威力になった。
ソウルブレイカー
元々、ASPD並に連射できるような遠距離物理スキルであったが、
R化によってEDPがのるようになり、秒間ダメが高いスキルとなった。
クロスインパクト
魂ソニックブローが弱体化したために台頭した近接物理スキル。
ソニックブローと違い武器制限がなく、2-3発ならPS次第では連射ができる。

ブラックスミス系 Edit

役割
基本的にはR化によって優秀になった支援スキルで味方物理攻撃職の底上げをする。
三次職になると「メカ」に搭乗することが可能となり、特殊なユニットとなる。
それらのスキルに特化する場合は後衛に分類され、遠距離妨害ユニットとなる。
狩り性能が良くレベリングはしやすいがスキル構成に違いが出るため、
Gv型より狩り型を選択する人が多い模様。
連携
遠距離範囲攻撃で状態異常をバラまくことが主な仕事となるため、
同じラインにいることが多い。
真価を発揮するためには他職との連携が必須であり、
鎧破壊・地面対象スキルを消すことが可能なジェネとは相性が良い職業。
対応
遠距離攻撃を持たないため相性はバツグン。
遠くからADSで撃ち落そう。DEX型の場合CTには注意。
スキル
コールドスロワー
遠距離範囲物理攻撃スキル(9*9)にして、凍結(30%)・氷結(50%)二つの状態異常を狙えるスキル。
変動詠唱・ディレイが短く、固定詠唱・クールタイムはない。そのため、ブラギ上で使用すれば高い弾幕性能となる。
遠距離なので「ニューマ」で防げ、
水属性攻撃なため「水100耐性」で防げ、
地面対象スキルなので「ランドプロテクター」で防げます。
〜サイドスラスト系
Gvmapにおいても使用可能な移動スキル。
詠唱・クールタイムはなく、ディレイ0.5秒で素早く移動できる。

アルケミスト系 Edit

役割
ADSといった攻撃、ハウリングオブマンドラゴラといった妨害、
ケミカルチャージ・ポーションピッチャーのような支援スキルで戦線を押し上げていく職。
連携
多少でもステ差異があるなら優位に立っている方に役割を渡して、
それぞれの役割に専念した方が良い。
対応
ゴスがない限りは早撃ち対決になる。
ADS型なら大抵対人仕様キャラになってるはずなのでVITは多く振ってあるはず。

ソウルリンカー Edit

役割
魂・カイト・カウプによる同盟全体の強化、および高機動力による偵察かく乱。
低HPだが自衛スキルが豊富で、後衛の中では死ににくい部類。
テコン系の壁越えスキルであっさりと中枢まで潜入してくることも多い。
メイン率は全職中最も低く、棒立ちの2PCキャラを見ることも。
連携
支援職だが、戦線維持には貢献せず、またスキルの効果時間が長目のため、
一度支援したら使い捨てられる傾向があるため、他職を守った方が良い。
FE砦でGマスターの場合は優秀なEmCユニットになるが、機動力が高すぎて手の届かないところに行ってしまう。
対応
優先度としては中の上ぐらい、相性はよい。
Gv用スキルに必須ステータスが存在しないため高VITが多く、
転生できずHP係数も低くい上にマイナス補正もあるので1発で沈むことが多い。
ただしカウプや落法(詳細はスキルの項参照)で避けられる事も多いのである程度連射するつもりで打つべし。
会うこと自体少ないが、割と重要職なので殺せるなら殺したほうが良いだろう。
スキル
カウプ
どんな攻撃も1度だけ100%回避するスキル。
詠唱も短いので連打されるとクリエだけでは殺せないこともしばしば。
見た目では判別できないので、1度通常攻撃した後にADSするなどの対策をとろう。
落法
全ての遠距離攻撃と魔法攻撃を20%の確率で回避する。
半ばパッシブ扱いでほぼ常時かかっている上に状態異常中でも発動するので対策は不可能。
最初から外す事も念頭において連射するしかないだろう。ラッシュ状態である場合は全ての攻撃を回避するようになるが、スキル特性上使えないらしい。
カアヒ
通常攻撃被弾ごとにHPが回復するスキル。
回復量はバーサークLKすら耐えられるほどなので倒す目的での通常攻撃は厳禁。
何も知らないアサシンが張り付いていて何度ADSしても殺せない、なんてこともあるので注意しよう。

拳聖 Edit

役割
リンカー以上の機動力で魂効果を打ち消す「ティオアプチャギ」で敵をかく乱する。
高いASPDになりやすいため、エンペブレイカーとしても使える。
FE砦において、テコン系EmCマスターに追いすがり妨害することが可能。
ただ、他職の汎用性・攻撃性能・妨害性能・耐久性能が良いため、あまり選択されることがない。
連携
中衛職なので、守るに及ばず。特定職対策ユニットなのでアシストできれば良い程度。
対応
拡張職なので、装備品・耐久性能はどんなに頑張っても支援職以下なので容易く倒せる。

忍者 Edit

役割
現在は足止めが主な役割だとされている。
ブラギなしでも高い連射性能の持つスキルや特殊な防御スキルで敵を翻弄する。
ただ、他職でも足止めはできる上、汎用性があるので選択されることがない。
連携
中衛職なので、守るには及ばず。
狭い道などの防衛では広い設置スキルがあるため、打ち漏らしが減る。
対応
倒すことは難しくないが、不思議な挙動をするため時間をかけると敵増援に返り討ちにあう。

ガンスリンガー Edit

役割
ハンター系同様の遠距離物理攻撃で相手を削る役割を担う。
全職業で唯一通常攻撃が範囲化する武器を扱うことができる。
武器によって特色が大きく変わるので対人毎に立ち回りが変わっている可能性もある。
ただし、ハンター系に比べて装備品や耐久性能では水をあけられるので、選択されない。
連携
位置的には後衛に属する。
後ろからの援護攻撃を受けながら戦闘を優位に進めたい。
対応
近づきさえすれば、問題はないはず。

*1 [氷結]状態になった対象はDef(30%)、移動速度(70%)、ASPDが減り(30%)、固定詠唱時間(50%)が増加する。
*2 移動、攻撃、スキル、アイテムの使用ができなくなる。

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Last-modified: 2014-07-03 Thu 00:40:31 JST