戦術 Edit

根本・基本的なことはGVの基本情報を参照のこと。
各々の役割・立ち位置を熟知すれば、目標達成は近い。

役割 Edit

職業毎に得意なことが異なり、それを最大限生かすには大きく分けて4つのポジションに区分される。
「前衛、後衛、中衛、支援」
である。また職業と一口にいってもステータスやスキルによっては一概には言えない。
アルケミスト系は多種多様なスキルとステ配分によって、全てのポジションで機能する職業である。

前衛 Edit

概要
先陣を切り、敵を切り崩す役割を担う。
G全体の命運を握っているポジションといえよう。
他の人と連携をすることでG全体の戦果を上げやすいポジションであるため、
G全体を考え戦術眼のある前衛がいると全体の行動がスムーズに運ぶ。
主な職業
[ナイト系・クルセ系・ブラックスミス系]
適したステ型
[VITに多く振り込んだ型全て]
行動目標

  • 敵の攻撃の真っ只中に立ち、耐えしのぐ「壁」となる。
    敵の目を釘付けにすることで、後ろから着いてくる後衛・中衛の進軍・攻撃を通りやすくする。
  • 敵の先方を攻撃して排除・無力化する役割を担う。
    排除できれば上々。倒し損ねても火力担当の後衛が残らず倒してくれる。
    状態異常で無力化できたらその後の判断は後続に任せて、
    敵の攻撃の中枢(敵の後衛)に肉迫し、攻撃阻止や敵の連携の取りやすい戦陣を崩そう。
  • 目標達成のためには自らを捨て駒と割り切る。
    敵の攻撃弾幕がある中で全ての前衛が生き残るのは難しい。
    この場合、誰かが囮役、切り込み役をすることで敵の攻撃に隙が生まれ、
    前衛陣・延いてはG全体の目標を達成する可能性が高まる。
連携が望ましいシュチエーション
  • 敵の攻撃陣が多く待ち構えている時
    一人で突っ込むと集中砲火により即蒸発する状況など、犬死で終わるケースが多い。
    そういう場合は、他の人と連携をすると戦線の突破や中枢へ攻撃をしやすくなる。
    具体的には、
    1、他の前衛と一緒に行動する。
    2、他ポジと連携を取り、少しでも敵戦力を削ぐ・耐久力を向上するようにする。
    1は、あらゆる戦力と敵対した時に、敵攻撃スキルの合間に前衛陣を敵中枢に肉迫するための策である。
    単体火力の場合、タゲられた者は沈んでも他の前衛が戦線突破をすることができる。
    範囲火力であれば、タイミングをずらして突入することで攻撃の合間に突破することができる。
    2は、現在の戦力で敵攻撃を耐え抜き敵を殲滅できる場合、
    もしくは釘付けにすることで戦局が傾きそうな場合に有効である。
注意点
  • 敵の攻撃によく晒されるため損耗は全ポジションで最も激しい。
  • 敵を釘付けにすることが役割の一つだが、明らかに不可能な戦力には飛び込まないこと。勇気と無謀は別問題である。

後衛 Edit

概要
強力スキルで主に敵を倒す役割を担う。
このポジションの働きによって戦局は大きく左右される。
主な職業
[ウィザード系、ハンター系]
適したステ型
[主力スキルに特化したステ型]
行動目標
  • 敵を主に倒す火力。
    相対した敵に攻撃し、素早く倒すことが全てである。
    そのため、主力スキルの仕様を熟知し、
    即時使えるように準備を整えておき、出番の際にはスキルを展開しやすい立ち位置を陣取る判断力を磨いておきたい。
  • 攻撃をするか時間を稼ぐかの判断も重要。
    局面によっては攻撃することよりも時間を稼ぐことが重要な場面もある。
    そういう時には攻撃を中断し、自衛や妨害スキルに切り替える心積もりでいると良い。
連携が望ましいシュチエーション
  • 攻撃をもうすぐする場面
    自前の手段ではどうしても攻撃の発動速度には限界がある。
    支援系の職業は攻撃を快適にするスキルをもっているため、
    それらの人と連携をすることで素早い攻撃展開が可能となる。
  • 攻撃阻止をされたくない時
    詠唱や攻撃を連射する際に、不意に攻撃されて攻撃中断・死亡は可能な限り避けたい状況である。
    そんな無防備になりやすい状況では他ポジに護衛を依頼する方が良い。
    そうすることにより、後衛として機能しやすくなり敵を排除しやすくなる。
注意点
  • 攻撃に特化してる分、防御性能が悪いので敵の攻撃に晒されると即沈むユニットが多い。
  • 一人で行動するには障害が多く危険なので制限が付きがち。

中衛 Edit

概要
前衛・後衛が働きやすいようにフォローをする役割を担う。
前衛・後衛に比べたら目立ちにくいポジションだが、局地的に重要な場面がある。
行動が目まぐるしく変わるので、自己の判断が何よりも重要なポジション。
主な職業
[アサシン系、ローグ系、アルケミスト系、モンク系]
適したステ型
[特になし]
行動目標
  • 後衛・支援を主に守る護衛部隊
    敵の前衛がこちらの中枢に肉迫してきた時に、防御性能の低い2ポジが狙われるので、露払いが必要となる。
    そういう状況でこのポジションが敵を排除しよう。
    そもそもこのポジションは、
    前衛は道を切り開くので手一杯だし、支援は敵を排除する火力に欠ける、
    後衛は主にまとわりつかれて攻撃を出し辛い。そういう経緯から生まれたものである。
  • 戦線が膠着したら攻撃に加勢する
    前衛が攻撃を受け持ち、後衛が攻撃しても戦局が変化し辛い状況がある。
    そういう戦況を打破すべく、素早く他ポジと連携を取り敵を排除・妨害すると良い。
連携が望ましいシュチエーション
  • 敵と交戦中全て
    基本的に他ポジあっての中衛なので、連携を絶やさないこと。
    味方が動きやすいと感じる行動をすることが役割であり、連携でもある。
注意点
  • 前衛に後衛・支援にと目と気を配ることが多いので、
    目的・目標を定めないと何をして良いのかわかり辛いポジである。

支援 Edit

概要
全てのポジションに滞りなく支援スキルをかけて、常に臨戦態勢を保持する役割を担う。
後衛を優先して、前衛・中衛と支援をかけることにより全体の連携を取りやすくする地味ながら大切なポジション。
主な職業
[プリースト系、ダンサー・バード系、セージ系]
適したステ型
[高INT・高状態異常耐性を所持する型]
行動目標
  • 全てのポジションに支援が行き渡るようにする。
    戦闘や進軍スピードを快適にする支援スキルであるが、これらのスキルがない状態だとかなりの差ができる。
    あまりに支援スキルが行き渡らないと全体の行動スピード等に影響が出かねない。
  • 特に重要なユニットには徹底する。
    戦局を左右するユニットの活躍次第では、戦果に大きく響く。
    SP管理や手早くかける努力をするようにすると地味に貢献度は大きい。
連携が望ましいシュチエーション
  • Gv開始〜終了するまで
    攻撃スキルの発動速度向上、継続火力・威力維持や壁の生存をしやすくし、敵の攻撃・妨害からの素早い立ち直り等、
    戦線を維持することこそ、なにより強力な攻め手となる。
    スキルによっては攻撃スキルを封殺することもできるので戦局を有利に運ぶことができる。
注意点
  • 地味な下支えなため、人によって向き不向きがある。
  • やることが一番多く、対応力が最も要求されるポジションである。休む暇がない。
  • 戦闘になると戦闘用の支援スキルを使わなくてはならず、戦闘前だと味方との足並みを合わせ辛いため
    全体に支援をかけることは現実的には難しい。

攻撃時 Edit

目的
「砦取得」たる「砦最奥にあるエンペリウムの破壊」
エンペを攻撃できるようになるまでに、想定される敵防衛をいかに捌くかが課題となる。
  • 前衛派:VIT-STR(基本的に他の前衛と同じ)
    • 主要スキルは状態異常CR、緊急時PP。
    • 睡眠やスタンなどのCR炸裂で少しでも奥に駆け抜ける。
  • 中衛派:VIT-DEX、等(遊撃担当)
    • 火力より妨害スキルメインで使っていくと心得るべき。
      ジェネがたくさんいてADSが投げられないなら、他スキルでサポートをすると戦果に貢献できる。
      基本的にアシッド投げとけば万々歳。基本的に前衛以外コーティングされてないことが多い。
    • 嫌がらせはなんでもしましょう(ありったけの設置スキルで)ちょっとでも気がこっちにそれれば大成功('A`)
      攻めの波の中間で敵の火力担当(WIZ・ハンタ系)を集中的に引っ付くなども重要。
  • 後衛派:STR-INT>DEX・DEX>STR-INT(火力担当)
    • ADSをはじめとした遠距離攻撃スキルを使っていく。
    • 敵に肉迫されたら、ソーントラップで足止めしてる隙に、カートブーストで素早く退くこと。
  • 支援派:特にナシ(状況に応じて下支えに回った方が良い場合。)
    • 前衛へのPP・ケミカル補充・青ポPP・スリムポーションポッチャー。
    • 進軍する際には最後尾になる可能性が高いため、バイオ、スフィア、デモン等の設置系などを置き逃げするのも良い。
      復帰ポイントもしくは復帰ポイントより進んだ所で死に戻り組みへの進行妨害など自発的に行いたい。
行軍
偵察から得た敵戦力情報を頭にいれて行動するのがスマート。
  • 小規模で砦取得する場合
    あえて防衛と真っ向から戦わず、可能なかぎり敵戦力をやりすごす方が良い。
    手段としてハイド、クローキングといった隠密スキルを駆使することで可能となる。
    ただし、エンペを効率良く攻撃できる職業がいないと難しい。
    敵戦力が多く炙り出しが頻繁にされると各個撃破される可能性が高い。
  • 戦闘体裁を保てる程度に戦力がある場合
    各ポジションに分かれて連携が取れる程度に進軍する。
    敵との戦闘は必至だが、目標達成の成功率があがる。

    隠密系スキルを使った敵からの攻撃も注意。
エンペルームでの攻勢
敵の最後の防衛を突破・制圧すれば、目標は眼前にある。
エンペに仕様上、高ASPDになるアサシン系を中心にエンペにダメージを与えると思われる。

エンペ破壊に加勢しても良いが、進行してくる敵を押さえ込む方に回った方が良い。

攻撃時に有効な戦法 Edit

EmC奇襲
各GのGマスには「緊急招集」(EmergencyCall)という、「Gマスの元にGメンを呼び出す」スキルである。
  • Gに所属しているオンラインのPC全てを呼び出すので足並みが揃う。
  • 一斉に雪崩れ込むため、相手も準備や戦力がない場合戦線崩壊は必至。
  • 敵防衛ラインをすり抜け、その奥でEmCすると無人で無防備なエンペの攻撃を可能とする。

    Gマスが隠密性の高いチェイサー系・機動力が最も高いチャンピオン系だとEmC奇襲が決まりやすい。
    FE砦限定で、テコン系だと障害物を飛び越えれるので防衛ラインの構築・機能をすり抜けられる。
共闘
城主Gがいる砦に進行中で、同じ砦を攻めている他Gが出現した際に取りうる戦法。
双方のG同士で「戦闘をしない」と取り決め、協力して砦取得を目指すことを指す。
戦力増強の側面を持つ一方で、自G・同盟G所属のPC以外には攻撃が当たる。という仕様上、攻撃スキルには注意を払う必要がある。

また、砦取得の際にややこしいことになるため、共闘拒否されることもある。
それどころか共闘排除として、戦闘が勃発しかねない。

レーサー Edit

砦を取得しても防衛するだけの戦力がないG・PCが、防衛を捨て去り砦取得を目指す戦略。
Gv終了間際に掠め取るため、タイミングが重要である。
砦取得できても、残り時間によっては奪還されてしまうため、効率よくエンペを割る回転率を重視する。
エンペアタッカーとして、高ASPDだと確率論でエンペを割りやすい。

R後のエンペリウムの修正によりこの戦略はほぼ崩壊した。

  • エンペには1ダメージ固定になり、実質的なエンペ耐久力が高くなった。
    エンペ強化に伴い、防衛がしやすくなった。(エンペを破壊する前に妨害が入り、エンペ破壊がし辛くなった。)
  • 有力な状態異常耐性が単独では達成し辛くなった。
    また、装備・戦法普及に伴い隠密スキルの有効性が薄くなった。
  • レーサー人口が減少し防衛Gによる各個撃破がされやすくなった。

ただ、局所的にGv人口が固まる場合やレーサー人口が多いサーバーでは有効な場合もある。
全職業で最も手軽に最速になる「カートブースト」で他職との差ができる。

防衛時 Edit

目的
「敵に砦を渡さない」ことを念頭において、「エンペリウムの破壊を防ぐ」こと。
ここで言う「敵」とは自G・同盟G以外のGを指す。
自Gが砦取得をしていても、同盟Gが割った場合は広義の「砦取得」となる。
  • 前衛派:VIT-STR(基本的に他の前衛と同じ)
    • 少数の敵が来た時は、排除優先で各個撃破。
    • 大勢の敵が来た場合は、敵前衛が味方攻撃中枢に肉迫するのを防ぐライン維持を重視する。
      抜けてしまった敵は後ろの味方を信じて敵攻撃中枢に攻撃するのを狙うこと。
  • 中衛派:VIT-DEX、等(遊撃担当)
    • 最前線から抜けてきた敵を後衛陣から守ると共に排除する。
      クリエ系のADSが最も光る場面といえる。
    • 手が余るなら、遠距離攻撃スキルで攻撃に加勢し前衛をアシストする。
      近距離スキルだと抜けた敵の対処が遅れる and 少々手間どることから選択が難しい。
  • 後衛派:STR-INT>DEX・DEX>STR-INT(火力担当)
    • 敵をともかく倒す。
      倒し辛いPC・集中攻撃して倒す必要があるPC、等を優先的に倒していく。
      隙あらば、一歩前に出て敵ベースを攻撃する奇をてらった動きも良い。
  • 支援派:特にナシ(状況に応じて下支えに回った方が良い場合。)
    • PP、スリムポーションピッチャー、等で回復力向上。
      主に、終了時刻間近の時や回復に加勢した方が良い場面の選択肢。
      SEの平地戦やバリケ戦などに。
エンペ部屋防衛
  • 皆で一斉に突っ込むので前衛後衛あんまり関係なし
  • Wiz様の元へ参上仕り容赦なくメマー、これが基本的な動き(沈黙武器を使ってCRも緑POT飲む習慣のないような相手には効果有り、ただし長く続かないのでスタンが良いかも)
  • VIT騎士の回復はプリの負担になるためPPしる(後衛へのPPは700程度、VIT前衛は4500前後)
  • 部屋に入ってロキがあるのは基本なので白・マステラ連打を常に準備(PPとの使い分けが大事)
エンペレース
防衛というより妨害行為。
  • 道中の妨害は殆どないと思われるので、自分が通った後にこっそりデモンを…
  • エンペ部屋では敵を無視してエンペ直行(エンペに群がってる奴らにアシッドかけると鎧壊れて凍結したりします)
  • スフィアで自爆テロ

防衛時に有効な戦法 Edit

EmC回収
防衛をしていくと倒される味方も出てくる。
そういった味方はセーブポイントから復帰して、Gvmapの順路を進行してこなければならない。
もし、砦が侵略中だった場合、味方が敵をすりぬけて合流するのは不可能である。
そのような味方は各個撃破されるなどして一向に防衛に参加できなくなってしまう。
その際に、EmCでGマスの元へ結集すると防衛戦力を確保できる。
旗復帰
砦取得G限定で使える砦機能の一つ。
各Gvmapに「旗」と呼ばれるクリックするワープポイントのようなスポットがある。
この旗を使うと砦内に瞬時に転送することができるので、倒された味方は防衛戦力と合流しやすい。
砦を防衛する際の必須手段。
非破壊防衛
エンペを破壊すると砦取得G以外のG(同盟G含む)は砦の外に強制退出されることを利用した戦法。
この戦法を使う上で
防衛Gを全滅もしくは防衛Gの防衛ラインより奥でEmC奇襲して攻守交替すること。
が条件となる。
防衛したものの、持ち堪えられない場合にエンペ破壊をすることで目前の脅威を一旦排除することができる。
ここから、EmCでGメンを回収したり、終了時刻まで粘ることで砦取得を目指す。
この戦法のせいでエンペを無闇に攻撃してはいけなくなった。
ロキ防衛
ダンサー・バードスキル「ロキの叫び」を使った防衛戦法。
効果範囲内では改めてスキルを発動することができなくなる。
このスキルを使って相手の反撃の芽を摘み、一方的に攻撃することで敵を排除できる。
平素では、敵に接近するのが大変難しく、スキル発動条件も少々厳しいのでまず難しい。
相手がどうしても進行せざるを得ないエンペルームに繫がるWP、等に仕掛けて置くのが最適である。
ワンダラー・ミンストレルスキル「地獄の歌」を併用することで破り辛くなる。
  • ロキの叫び 合奏スキル
    • 使用者中心で9x9
    • 持続時間:60秒
    • 効果範囲内のプレイヤー・モンスターはスキル・魔法が使えなくなる。
  • 注意点
    • 演奏者のHPが25%損耗すると解除する。
    • 持続時間があるので、切れ目がある。(スキル効果の都合重ね掛けはできない。三次職になるとこの問題は解決される。)
    • 演奏者の楽器・鞭が装備を外れる・壊れる・該当2種以外の装備になると解除される。
    • 特定状態異常になると解除される。

防衛戦闘が望ましい条件 Edit

  • 崖打ち可能なポイント
    砦の出っ張りのような所から射程の長い遠距離攻撃や広範囲のスキルで攻撃のみ一方的に当てる場所での攻防。
    • 防衛側のメリット
      後衛・妨害中衛陣への被害はなく、スムーズかつ継続的に行動が可能となる。
      前衛・攻撃中衛はキャラ護衛する必要がなく、戦闘に専念することができる上、援護攻撃を受けることができる。
    • ウィークポイント
      後衛陣の攻撃範囲でしか前衛・中衛の行動ができない。(待ち構える必要がある。)
      敵が後衛陣の攻撃が届かないところまで、押し込んだら後衛の援護攻撃は受けれない。
  • バリケードを挟んで(SE砦限定)
    SE砦には侵略Gの進行を阻む「バリケード」が存在する。
    このバリケードは守護石を破壊しなければ攻撃を受け付けない。
    バリケードによって敵と接触することはないので、射程の短い妨害スキルしか持たないキャラは遊兵がちになる。
    • 防衛側のメリット
      侵略Gとは接敵する心配がない。
      敵はバリケード・防衛Gキャラを攻撃しなければならないが、防衛は侵略Gのみ攻撃すればよい。
    • ウィークポイント
      ユニット同士の対決でいえば、遠距離火力・妨害スキルの純粋な勝負となるのでそれに特化したGや部隊であれば
      敵排除を優先しつつ、バリケードを破壊するようにするのも手である。
  • ボトルネックとなる場所狭い道から広い所に出る場所が条件に該当する。
    狭い道だとキャラの展開がし辛い。
    • 防衛側のメリット
      敵の攻撃可能射程範囲が実質狭まるため、攻撃密度が薄くなる。
      敵の後続のキャラには状況が把握し辛く、行動し辛く遊兵化する。(一度に相手にする戦力が少なくて済む。)
      こちらは広く展開できるので最大火力で臨むことができる。
    • ウィークポイント
      広く薄く展開しているので、一点突破すると追撃の対処が甘くなることもある。
  • ワープポータルワープポータルは一部の支援スキルが解除されたり、
    それぞれのpc環境次第ではバラバラに敵が出現するように見える。
    • 防衛側のメリット
      場所の都合、展開スペースがなく、敵後衛なども十分攻撃可能範囲にいて沈めることができる。
      数コンマの誤差であっても連携がとれていなければ、各個撃破することも可能。
      設置系スキルを最も有効的に使える立地条件である。ロキ防衛が有効な戦法となる。
    • ウィークポイント
      mapを隔てているため、防衛側は侵略側の状況を察知することに乏しいため、
      戦力を結集し、タイミングを合わせて突撃すると準備ができていない敵を倒すことができる。
  • エンペリウム・守護石特別な防衛機能がある訳ではないが、最終防衛ラインとなるため戦力を全力投入することができる。
    スペースが許すかぎり、各ポジションに分かれた位置取りをしていき、
    敵の侵略具合ではエンペを壁として敵を排除するのも視野に入れた防衛を。
    攻撃・防衛ともに地力勝負となる。
    • 防衛側のメリット
      旗復帰ポイントがエンペルームより後ろ、等で敵を挟撃する構えを取ることができる。
    • ウィークポイント
      一度戦陣を崩せば撤退するスペースがないため、戦陣の構築はかなりむずかしくなる。
      ましてや、Gマスを倒すことができれば制圧したも同然だろう。
      ここから、非破壊防衛などの戦法に展開することもできる。

ケミ系の実際の動き Edit

基本はプラギに乗ってアシッド・コーティング

  • STRあるならハンター・Wiz様にメマーも効果的
  • 火炎瓶は使いどころが難しいがうまく使えばかなり極悪(不発でも泣かない)自分含め味方にも当たるためご利用は計画的に
  • バイオプラントを使う場合はLv4のフェアリーフが基本。
    ラグに強い強力なヒットストップになるので、EMC持ちなど要注意ユニットを塩酸と合わせて足止めし、阿修羅などにきっちり排除してもらいましょう。
    (注:フェアリーフにハイドなどを見破る効果はありません)
    ただし、凍結や石化を割ってしまうので設置する位置や再設置はよく考えましょう。
  • Lv2のヒドラはSGがmissになるので大魔法がSGのみの場合は有効です。
  • 所持量に余裕の無い味方のために、カートに回復・罠などを満載にしましょう
  • コーティングは大事な仕事です。タイムロスやかけ忘れを極力少なくし、円滑にコートできるよう工夫しましょう。

耐える Edit

白PP + マステラ + KIAI。
阿修羅されても泣かない。ハイドは持っていこう。
ADSは諦めよう。

物理攻撃 Edit

VIT100の場合 減算DEF80〜116(平均98)

魔法攻撃 Edit

隕石が秒間20個降ってくるロキ防衛もあるので油断は禁物デース。
SG・LoVは複数を同ポイントに出してもダメージ重複しません。
なので大魔法降り注ぐ所ではMS対策が重要になります。

INT126Wiz 517〜863(平均690)

INT30 VIT100の場合 減算MDEF80

  1. 物理装備:あれ+溶接+タラ+シルク+マタ+レイド+ロザリー2 MDEF20+80
  2. MDEF装備:あれ+溶接+タラ+シルク+ガラス+ぼろ+ロザリー2 MDEF40+80
  3. 属性装備:あれ+溶接+タラ+シルク+ガラス+属性3減+ロザリー2 MDEF30+80
  4. 馬Cジュエル:ジュエル+タラ+シルク++マタ+レイド+ロザリー2 MDEF23+80
  • メテオストーム MATK×1 火 5HIT 1詠唱あたり中心に秒間2個程度 ブラギ有なら1人で秒間4〜5個
    • あれタラ溶接MDEF20+80 152*5=760 1回あたり秒間1430(火357 水715 聖1072)
    • あれタラ溶接MDEF40+80 108*5=540 1回あたり秒間1080(火270 水540 聖810)
    • あれタラジャック溶接MDEF30+80 86*5=430 1回あたり秒間860(火215 水430 聖645)
  • ストームガスト MATK*5 水 1HIT/0.45s(2.22HIT/s) 3HITで凍結
    • あれタラMDEF20+80 964 秒間2142(水535 風1071 火3213 アンフロ2034 聖アンフロ1525 聖1606)
    • あれタラMDEF40+80 716 秒間1591(水397 風795 火2386 アンフロ1511 聖アンフロ1133 聖1193)
    • あれタラMDEF30+80
    • あれタラマルスMDEF30+80

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Last-modified: 2012-02-29 Wed 22:26:52 JST