Last-modified: 2007-09-17 Mon 08:20:16 JST (3738d)


PP考察

PvPは最大12人での少人数戦であるがゆえに一人一人の重要性が非常に大きい。
その中でも強力・特有のスキルを持つハイウィズ・ハイプリ・クラウン・チャンプ、
そしてプロフェッサーの5職はPT戦において要となる重要な職業だ。

プロフェッサーのスキルはPT全体の行動を左右する重要なものが多い。
その活躍はPTを勝利へと導く大きな助けとなるだろう。

基本

  • 転生実装後

    多くの場合は転生職中心の戦闘となっている。
    未転生と比べた場合、転生スキルはもちろん、HPの差も決定的に不利であるのがその理由。
  • '05半ばのLP修正

    演奏系スキル等を除くほぼ全ての設置オブジェクトスキルは
    事後のLPによって打ち消す事が出来るようになった。
    (SGが発生している所にLPが発動すると、即SGの効果が消えLP効果が発動する)
    この修正によりLPの使い勝手が良くなり、PTプレイが盛んなサーバーでは、LPで大魔法に荒らされない安定した陣地を確保し、
    その上で中距離火力や阿修羅による牽制・撃破を狙う展開が主流となった場合が多い。
    LPゲームである事=押し有利と言って差し支えない。引きの戦闘は連携の必要性が高く非常に難しい。
  • 基本

    各サーバーによって、相手にする職構成や注意するべき相手も異なる為、
    実際の行動に際してはその場その場の適切な判断が重要ですが、
    教授がやるべき事は、基本的には以下の3つを主とする。

    1.LPでの領域確保
    2.Dis、SpBによる妨害
    3.SpW、SC等による行動制限
  • 所持アイテム

    HP回復剤は名声白スリムかマステラが良く、どうしても経費を節約したい場合は白ポ。
    SP回復剤はHP変換があるためあまり必要ないものの、SlBや
    味方チャンプへのSlC時にSP0になる可能性を考えると、少しは持っていくべき。
    状態異常回復剤は呪いも解除出来る点で万能薬が緑ぽに勝る。
    SP回復剤と状態異常対策を兼ねてローヤルを持っていくのもよい。
    ジェムに関しては黄>青>赤の順に多く持っていく。
    蜘蛛糸は、環境にもよるが60〜80程度あれば十分。



スキル

まず使いこなすべきスキルは LP  Dis の2つである。
教授はプリ・Wizに次いでスキルの数が多く、スキル選択の難易度は比較的高いが、
要となるのはこの2つ。他にも有効なスキルは多いが、この2つを犠牲にするようならば控えるべき。
正直、対人戦におけるDisとLPは、他の転生スキルの性能を上回っている。
着替えと同じで、基本をこなす事が出来るようになった上で次のステップへと進んでいくと良いでしょう。

1.領域確保−LP
LPの使用あたってはその目的を明確に持つべき。
「LPゲーが強いらしいからとりあえず足元に置いとけ」程度の意識では、そのLPは味方の利益にはつながらない。
LPは確かに相手の大魔法を無効化する点で非常に強力。
大魔法を無効化することで、PT全体でまとまった行動をとりやすくなり、
ブラギの有効な運用や、阿修羅対策としてのゴス着替えもLP上であれば滞りなく行う事が出来る。

しかし状況によっては敵の利益にもなりうる事も忘れてはならない
LP上ではSGによる排除が不能であるがゆえに敵EDPAXや残影阿修羅、LK等の自軍への進入の助けとなるし、
ニューマの使用不能によりSbrやFA、DS、SpP等遠距離攻撃を防ぐ事が出来ない。
引きの展開においてはSGによる敵の足止めが出来なくなる事もある。
LPは強力だが諸刃の剣となりうる。出せば良いというものではないことを意識する

具体的なLPの使用法は、おおまかに以下の4つ程度。
1.自軍の足元に置く。
2.敵LPに隣接させる。
3.敵LPを相殺する。
4.その他のパターン

1.敵と遭遇直後などにPTが散らないように使用する。PTをブラギを活用出来る安定した状態に出来る事が利点。
欠点としては中距離火力に対してニューマやWoFによる防御が出来ない点。
敵LPと隙間があるので(無い場合は2)阿修羅やLK等が行動し辛い点。
この状態になった時の打開策としては2.の状態へ移行する、あるいは4.後ろにLPを出し、敵の攻めを誘う等。
敵側のLP寄せはどうしても後手に回る事から、あえて大きく引く事により敵の攻めを難しくする。大きく離れて攻めてきた敵をSpWで足止めし、削る。
戦闘方法は中距離火力で前方の敵(Prof、Wiz、Gyp)等を撃破する・LKがスタブで敵を自陣まで弾く、等。

2.自軍火力に阿修羅・EDPが多い、あるいは敵にWizが多い、Profがいない、等はこの状態にするとよい。
また、移動の方向が引きの側はLPの再使用が難しい(LP詠唱で引き遅れる)ので、押す展開になった場合は隣接させるとよい。
敵ProfがLP上に残っている場合はSpBでLP相殺の妨害、LPから大きく引いた場合はSpWによる捕縛とやはりSpBによるLP再使用の妨害をする。
この状態での利点は自陣⇔敵陣の移動が容易であること。結果として阿修羅・EDPの使用、LKの敵陣荒らし等が容易となる。
欠点は上と同様の効果が敵にもあること。よって味方阿修羅・EDP<敵同職の場合は状況をよく見て使用しなければならない。
乱戦となる可能性が高い為、味方の位置を見失い過度にばらけないこと、敵阿修羅のDis見逃し等に注意する。
また、この状態はSGの効果が最も薄くなるため、阿修羅の使用が容易であると同時に、
ゴスへの着替えが最も容易な状態とも言える。敵にゴスが多い場合はブラギジョーク等を使用するとよい。
この状態の打開策は3.敵LPを相殺する、4.LPを離す。敵Wizか鳥の殲滅に成功した場合は3.とする。
4.の場合の注意点は味方(LK・Cmp除く)がある程度集まっている地点に使用すること。仕切りなおし的な意図で使用する。
LPを離した場合に敵LPにClownやHPriが取り残されてしまうと致命的である。

3.敵Wizがいない場合、あるいは何らかの手段無力化出来る/出来た場合や、味方Wizの性能が敵Wizを上回る場合に。
SGによる攻めを意識する場合はこのパターンに持ち込む。SGが高範囲に発動するため、
LPが相殺され無くなる/大きく欠ける状態の時はゴス着替えの難易度が非常に高い。
注意するべきは2と同様敵阿修羅の見逃しと、SpWやSC及びSpBで敵Wizを無力化&排除しやすい状態にすること、そして敵ProfのLP再使用の妨害を怠らないことである。

2.行動妨害−Dis,SpB
DisによるCmpの爆裂解除とアスム・ブレス・IAの解除は非常に強力。
阿修羅チャンス状態にある敵Cmpには必ずDisをすること。攻めに出てきたWizに対しても有効。
Cmp>Prof>Wiz>LKくらいの順を意識していくとよい。
また、敵陣で凍結・石化状態になってしまった味方のゴス持ちLKなどがいた場合、
即リカバが難しいようであればあえてDisすることで状態解除する事も可能である。

SpBで狙うべきスキルはLP・SG・阿修羅の3つ。しかし阿修羅は撃たれる前にDisをするのがベスト。
SpBによる硬直・敵のスキル使用タイミングの妨害は一定の効果がある。
SbrやSppもブレイク可能だが、詠唱が高速である為運頼り&連打が必要で確実性がないため、
むやみにこだわるよりもDisなどをした方がよい。
また、ブレイクを狙うあまり前に出すぎる・蜘蛛を受ける位置にまで出るなどが無いように注意する。

3.行動制限−SpW,SC,FD,FW
SpWは効果時間が4秒と短く感じるかもしれないが、PPでの4秒間の拘束は非常に強力で重要なスキル。
詠唱・ディレイが無く射程も通常魔法程度あり、また拘束中は火属性攻撃2倍の効果があることから、
SpW→Dis→SC→火付与Spp、SbrやAMPFBなど他職との連携出来ると効果的。
設置スキルである為LP上では効果がないので、LPから離れた敵を狙うことになる。
押しの展開ではLP→SpW(+Dis)→LPを繰り返し、敵を確実に減らしながら攻める。
基本的にはLPから離れやすいLK・Cmpなどを狙うが、Pri・Wiz・Prof・Gypなどの要職が狙える位置にある場合はこちらを優先する。
Cmpは残影があるので移動制限の効果は他に比べ薄い。しかしこれはSpW状態で移動するには残影しかない、とも言える。
残影を使った場合は2秒間の阿修羅不能時間が発生する為、SpWは実質3〜4秒程度の間の阿修羅使用を制限する、
と考えるとCmpに対してのSpWも効果があると言えるだろう。(実際、SpWを受けた場合はCmp側としては非常に動き辛い)

SCは一定の石化進行時間を経て石化するが、石化進行中は一切のスキル使用が不可能。
しかし射程が非常に短いので注意が必要。まず自陣に進入してきたLK、CmpなどにはSCを。
石化進行中は元の属性のままだが、完全に石化した場合は土属性に変化する為、
ゴス持ちに対してSC→阿修羅の連携や、SpWと繋げることでの火属性攻撃強化に使える。
なるべくSpW→SCをセットでかけると完全に行動を制限出来るので狙っていくとよい。(Disを忘れてはいけないが)

FDは通常魔法射程を持ち、効果が発生した瞬間に凍結する為ゴス状態の長い敵に対してはFDで牽制するとよい。
SC成功→SCとしてしまうとSCが解除されてしまう為、ゴス持ちに対しての凍結・石化狙いはSC→FD→SC等とするのもあり。

FWはLP境界に置くことで、その進路からのLKやCmp、EDPAXの進入を妨害する事が出来る。
クローク中の敵に対しても効果があるため、壁際に置いておくことでクローク阿修羅やEDPに対しての牽制としてもよい。
LPが無い状態で敵Cmp等に近付かれた場合、敵との間にFWを置くことで阿修羅使用の妨害をする事も出来る。
アスムを貫通するためにはある程度のIntが必要である。

4.SP操作−SlC,SlB,HP変換
None
5.攻撃回避−SW,WoF
None
6.その他のスキル
None






連携・応用・考察

  • アイテム

    いぐ葉持っていくべきです。
    馬牌も便利。
  • Sbrダメージ考察


    SbrAXの型にはS>I>A>Dである威力型とI>A>D>Sである高速型があるようですが、
    とりあえずは威力型Sbrについて考察しますこの考察ではStr90Int70を例に挙げていますが
    威力型はStr70〜100、Intは60〜110程度とばらつきがあるようですので一例として。

  • Vitによる教授HPの上昇(いずれもマタ靴のみ装備)

    Baeslv809099
    Vit70671683359941
    Vit807111882610527
    Vit907506931711112
    Vit1007902980711697
    Vit10ごとの上昇値約395約490約585



  • Vitによる威力型Sbrダメージの上昇(値はいずれも物理部分のみ

    攻撃を受ける状態タラあれタラあれアスム
    装備-Vit DefStr90 +4錐(一刀)Str90 +7アサダガ/+4錐(二刀)Str90 +4錐Str90 +7アサダガ/+4錐
    30-701260〜16701400 〜 2360840 〜 1120930 〜 1580
    30-801370 〜 19101500 〜 2690920 〜 12801000 〜 1790
    30-901480 〜 20501610 〜 2880990 〜 13701080 〜 1920
    30-1001590 〜 23101720 〜 32401060 〜 15401150 〜 2160



  • 考察


    • ECの特性とアスムの重要性

      まず覚えておかなければならないのは、ECは属性攻撃を軽減しない事です。
      錐1刀の場合はDisをすれば無属性となり軽減可能ですが、
      アサダガ・バゼラルド・エクスキャリバー等の武器属性付きの物を右手に装備されている場合は不可能です。
      そして赤枠と黄枠を見れば一目瞭然ですが、アスムの効果は非常に高く重要です。

      よって問題となる(致命傷となる)のはEC・アスムで軽減出来ない場合です。
      Disをもらった状態である、という事でもあります(キリエもありますが)。
      この辺りからもDisの重要性が分かるのではないでしょうか。

  • LASbrをもらったら死ぬ

    Base80-Vit100の場合、二刀でLA時に最大ダメージが出てしまった場合は6480
    最大HP7902に対してその物理ダメージ比率は82%。LAはかなり危険であるといえます。
    威力型のAXはIntも高めである場合が多いので、魔法ダメージとランダムダメージを考慮すると、
    威力型Sbrに対して即死と言って差し支えないと思います。

    Base99-Vit100の場合、仮にAXのStrが90、Intが70とすると、
    Sbrの合計ダメージは4059 〜 5886(平均4972)となり、
    LAはこの2倍で平均ダメージはHPの85%。HP管理にかなり注意を払わなければなりません。
    最大ダメージが出てしまった場合は即死です。

    低Vitの場合、最大HPの低さから二刀の威力型よりも一刀の高速型の方が危険ですが、
    だからといって威力型が痛くないという訳でもありません。
    Base80−Vit70の場合、二刀時の最大ダメージは物理部分で約70%ですが、
    Int70とした場合はLAで7514 〜 10040で実質即死
    Base99の9941でも最大ダメージ近い場合は即死。
    平均ダメージは8777なので88%

    以上の事から、アスムが無い場合にLASbrをもらうと、どんな型であれ非常に危険といえます。


  • 対策

    じゃあ前に出たら教授なんか即死じゃないか、というとそうでもないわけで。
    上記のアスムが無い時にLASbrをもらったら死ぬ、というのは、逆に言えば
    アスムを維持するだけでほとんど即死は無くなるという事の裏返しでもあるわけです。
    最初に書いた通り物理部分だけを見ても相当な差が出ます。
    ほとんどの場合、アスムの有無が生死を分けると言っても過言ではないでしょう。
    もちろんSbr以外に他の攻撃が重なった場合は危険で、
    HP管理が出来ていない場合はアスムがあっても死んでしまう事もあります。

    ただ、アスムに頼りすぎて自分で出来る対策を怠ってはいけません。
    前線に出る教授はアスムがある状態ばかりであるとは言えません。

    ECはアサダガ等には効果がありませんが、チャッキー武器や錐一刀には効果があります。
    もちろんその場合は相手の教授が風・火、あるいはAX自身が毒を付与してきますので、
    Disで属性付与を解除することで危険を減らす事は出来るでしょう。
    Disによって敵支援を解除すれば、StrとInt-10で威力も減りますし、
    IAと速度ポーション切れで連打速度も下がります。基本ですが、Disの効果は非常に高いのです。
    無属性となった場合はイミューン肩とECを合わせて相当に軽減できます。

    敵がアサダガ、バゼ等を使っている事が分かったら敵の属性に合わせた肩装備をすると良いでしょう。
    30%カットは非常に大きいです。エクスの場合は肩での対策は諦めてください。

    間接的ではありますが敵にDisを多くかけるという事も重要です。
    要は敵プリの仕事を増やしてLAなどの余裕を与えない(支援しなければPT全体の動きが鈍る状況を作ってやる)
    ようにすれば、ある程度は効果があると思います。
    あとは敵プリの位置とLAの頻度などに気をつけて、LAをもらわない事も重要。
    LAもらってしまってもSGなどでLAを消す等すると良いでしょう。

HP計算:roRatorio様,Sbrダメージ計算:気功砲ダメージ計算機


  • 未来展望

    この先分かっているもので特に影響がありそうなものは2つ。未知数が1つ。
    • クリエイターのアシッドデモンストレーション(ADS)
      LPゲーにおいて脅威である強力な中距離火力である。
      クリエInt−対象Vitに影響される高ダメージに加え、かなりの確立での武器・防具破壊がある。
      クリエ投入が予想される場合は十分注意してVitを振ろう。
      クリエに対してのみ特別な効果を持つセージ系スキルは無いが、
      詠唱スキル・Int依存のダメージである為、基本的ではあるがDisによる支援解除は大きな効果を持つだろう。

    • ハイウィザードのガンバンテイン。
      詠唱3秒ディレイ2秒で3x3範囲のLPを含む地面設置系スキルの効果を消去する。
      LPゲーである以上に、語る必要すらない程にブラギゲーであるPPでは、
      高DexのWizにとって基本3秒の詠唱はほぼ無いに等しい。SpBで妨害する事は困難だろう。
      LPに穴が開く事で、敵SGの展開→ゴス着替え等への影響と、
      対策としてのLP張りなおしを考慮しなければならなくなる可能性がある。
      事前にするべき対策はないが、その存在は覚えておいた方がいいだろう。

    • 教授のダブルキャスティング?
      来ていない以上未知数ではあるが、おそらくPPでの活用は相当に難しいだろう。
      即死(火力密度の高さ)の重要性が非常に高いPvPではPvMと違い、ただをHPを削ればいいというものではない。
      高いIntを確保しなければSbr・AMPFB等を上回る火力は出せない。
      魔法をダメージソースとするなら120以上は必要だろう。
      現状のkROを見る限り、ボルト10がディレイ付きで2回振るという特性上、
      火力密度を上げるには1回限りの詠唱ではなく、単一目標に対する多重詠唱が必要。
      つまり相応のDexも必要となり、ほとんどVitに振る余裕は無くなるだろう。
      しかし戦況を大きく左右するDisとLPを所持する教授が低Vit(低HP)である場合、
      数回のボルトを詠唱出来る中距離で耐える事は難しいのではないだろうか?(DCが強力であればなおさらである)
      また、DC型教授が現在の通常の教授の役割を兼ねる事は出来ないだろう。
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